بازی رایانه ای «تهران 1500» تولید خواهد شد

معاون هنری سازمان فرهنگی و هنری شهرداری تهران با اشاره به اهمیت بازی های رایانه ای در آموزش فرهنگ شهرنشینی به قشر کودک و نوجوان گفت: بر همین اساس، این سازمان در نامه ای به رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای، پیشنهاد تولید بازی " تهران 1500 " را داده است.
معاون هنری سازمان فرهنگی و هنری شهرداری تهران با اشاره به اهمیت بازی های رایانه ای در آموزش فرهنگ شهرنشینی به قشر کودک و نوجوان گفت: بر همین اساس، این سازمان در نامه ای به رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای، پیشنهاد تولید بازی " تهران 1500 " را داده است.

معاون هنری سازمان فرهنگی و هنری شهرداری تهران با اشاره به اهمیت بازی های رایانه ای در آموزش فرهنگ شهرنشینی به قشر کودک و نوجوان گفت: بر همین اساس، این سازمان در نامه ای به رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای، پیشنهاد تولید بازی " تهران 1500 " را داده است. هادی منبتی در گفت و گو با کمیته اطلاع رسانی نخستین نمایشگاه و جشنواره بازی های رایانه ای تهران، افزود: هنوز فعالیتی در این باره صورت نگرفته است و فقط در حد یک پیشنهاد از سوی سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران به بنیاد ملی بازی های رایانه ای قرار دارد. وی ادامه داد: "تهران 1500" یک فیلم سینمایی انیمیشنی است که توسط سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران تولید شده و در این فیلم، وضعیت مردم شهر تهران در 113 سال بعد به نمایش درآمده است. معاون هنری سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران با بیان اینکه تا کنون انیمیشنی با این مضمون ساخته نشده است، افزود: با توجه به ظرفیت های این انیمیشن، در نامه ای به دکتر مینایی رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای، پیشنهاد ساخت این بازی ارایه شد. منبتی ادامه داد: با توجه به اینکه ساخت بازی رایانه ای جذاب و پر محتوا به حمایت و تخصص نیاز دارد، تصمیم گرفته شد که از بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای ساخت این بازی کمک گرفته شود. این مقام سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران خاطر نشان کرد: پیش از این معاونت فرهنگی و معاونت اجتماعی شهرداری تهران یک سری بازی های رایانه ای دو بعدی در حوزه آموزش شهروندی و حفاظت از محیط زیست برای کودکان ساخته بودند که بسیار ساده بود اما با توجه پیچیدگی بازی " تهران 1500" تصمیم گرفته شد که از تجربیات و حمایت های بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این حوزه استفاده شود. منبتی با تاکید بر اینکه تشکیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای توسط وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در سال های اخیر موجب ساماندهی هر چه بیشتر و رونق نسبی بازی های داخلی شده است، گفت: این نهاد در چند سال اخیر اقدامات بسیار خوبی را در حوزه بازی های رایانه ای انجام داده است اما با توجه به گستردگی این حوزه، باید سایر نهاد ها و سازمان های فرهنگی نیز در پیشبرد امور به بنیاد کمک کنند. معاون هنری سازمان فرهنگی و هنری شهرداری تهران رده بندی بازی ها توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای را از جمله اقدامات موثر این نهاد در حوزه بازی های رایانه ای بیان کرد و افزود: امروزه با وجود رده بندی بازی ها، والدین با آگاهی بیشتری دست به انتخاب بازی برای کودک و نوجوان خود می زنند و همین مساله تا حدوی موجب سامان بازار بازی های رایانه ای شده است. این مقام سازمان فرهنگی و هنری شهرداری تهران قرار گرفتن بازی های رایانه ای در سر فصل تولیدات فرهنگی سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران را از جمله اقدامات این نهاد برای حمایت از عرصه بازی های رایانه ای بیان کرد. وی فعال کردن تولید و دادن سفارش ساخت بازی رایانه ای به بنیاد ملی بازی های رایانه ای را از دیگر حمایت های سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران برای رونق این عرصه عنوان کرد و گفت: سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران آماده هر گونه همکاری با بنیاد ملی بازی های رایانه ای است. معاون هنری سازمان فرهنگی و هنری شهرداری تهران همچنین درباره انیمیشن " تهران 1500" نیز گفت: تمامی کارهای فیلم انیمیشنی " تهران 1500" تا یک ماه آینده پایان خواهد یافت و به احتمال زیاد این فیلم در تعطیلات نوروزی سال آینده اکران عمومی خواهد شد. منبتی اضافه کرد: شخصیت های فیلم انیمیشنی " تهران 1500" 10 نفر از سوپر استارهای سینمای کشور از جمله محمدرضا شریفی نیا، هدیه تهرانی، گوهر خیر اندیش، مهتاب نصیرپور، مهران مدیری و حسام الدین نواب صفوی هستند

نحوه ی ایجاد انیمیشن با ایمیج ردی

نحوه ی ایجاد انیمیشن با ایمیج ردی

مرحله ی اول:

آماده سازي شکل اولیه :
 


1 . ايميج ردي رو باز كرده و يك سند با ابعاد 150 در 150 پيكسل و با رزوليشن 72(دي پي آي ) و بصورت ترنسپرنت بسازيد .

عکس شماره ی 1

 

2 . يك دايره 20 در 20 پيكسل با ابزار Eliptical marquee Tool بسازيد و درون آنرا مشكي كنيد .
 

عکس شماره ی 2

 

3 . يك كپي از آن تهيه كرده (Ctrl+J ) و با نگه داشتن Shift+Ctrl هشت مرتبه كليد Down Arrow را فشار دهيد .سپس هر دو لايه را زنجير كرده و با ابزار Move Tool به مركز تصوير بياوريد .


عکس شماره ی 3

 

4 . سپس كليدهاي Ctrl+D را همزمان فشار داده و نهايتا از لايه ايجاد شده يك كپي هم ايجاد نماييد .بعد با Ctrl+T و سپس با نگه داشتن كليد Shift آنرا 45 درجه بچرخانيد . اين كار را با لايه جديد هم تكرار كنيد تا تعداد لايه ها به 4 عدد برسد .سپس همه لايه ها را با Ctrl+Shift+E به هم Merg كنيد تا يك لايه واحد ايجاد گردد .آنرا Layer 1 بناميد.

عکس شماره ی 4

 

5 . حالا از اين لايه 8 كپي گرفته و آنها را به ترتيب Layer 2 تا Layer 9 نامگذاري كنيد .تك تك اين لايه ها را از Layer 2 تا Layer 9 به ترتيب 5 درجه تا 40 درجه در خلاف جهت عقربه هاي ساعت بچرخانيد تا نهايتا هر لايه نسبت به لايه شماره قبلي خود 5 درجه چرخيده باشد .
 


 

عکس شماره ی 5

 

مرحله ی دوم:

سه بعدي سازي و انيميشن :

6 . اكنون 9 لايه جديد ساخته و بترتيب Frame 1 تا Frame 2 بناميد .حالا در پالت لايه ها لايه Frame 1 را زير لايه Layer 1 و Frame 2 را زير Layer 2 و ... قرار دهيد .در نهايت پالت لايه هاي شما بايد به صورت شكل 06 در آيد .

عکس شماره ی 6

 

7 . حالا عمليات زير را بايد براي همه لايه هاي Frame 1 تاFrame 9 انجام دهيد :
(من عمليات انجام شده بر روي لايه Frame 1 را توضيح داده ام - شما بر اساس مهارت خود در استفاده از نرم افزار فتوشاپ ميتوانيد در برخي از قسمتهاي اين مرحله براي جلوگيري از تكرار عمليات بر روي لايه هاي ديگر از Actions استفاده نماييد .)

در پالت لايه ها Frame 1 را فعال كرده و با نگه داشتن كليد Ctrl روي لايه Layer 1 (البته در پالت لايه ها ) كليك كنيد تا دور تا دور لايه به حالت انتخاب در آيد .سپس در حاليكه لايه Frame 1 فعال است با ابزار سطل رنگ درون منطقه انتخاب شده را قرمز رنگ نماييد .بعد Ctrl + D را فشار داده و لايه را از حالت انتخاب شده خارج كنيد .
از منوي Layer>Layer Style گزينه Bevel and Emboss را انتخاب كنيد .پس از انجام تنظيمات مناسب مثل شكل 07 روي Ok كليك كنيد .
(تا زماني كه اين كار را براي تمام لايه هاي Frame 1-9 انجام نداده ايد وارد مرحله بعد نشويد.)


عکس شماره ی 7

 

8 . تمام لايه ها را به هم زنجير كرده و بجز لايه فعال در پالت لايه ها بقيه لايه ها را Hiden كنيد .
كليدهاي Ctrl+T را فشار داده و همان كاري را انجام دهيد كه در شكل 08 نشان داده شده است .سپس Enter را فشار داده و تمام لايه ها را از حالت زنجير خارج كنيد .


عکس شماره ی 8

9 . اين مرحله هم بايد براي تمام لايه هاي Frame 1 تا Frame 2 انجام دهيد :
لايه Frame 1 را فعال نموده و كليدهاي Ctrl+Shift+Left Arrow را همزمان فشار دهيد . با اين كار لايه Frame 1 را 10 پيكسل به چپ منتقل ميكنيد .حالا كليد هاي Ctrl+Alt را پايين نگه داشته و 9 مرتبه كليد Right Arrow را فشار دهيد . اكنون 9 لايه جديد را با لايه Frame 1 زنجير كرده و در حاليكه Frame 1 فعال است Ctrl+E را فشار دهيد تا يك لايه واحد بنام Frame 1 باقي بماند .
(تا زماني كه اين كار را براي تمام لايه هاي Frame 1-9 انجام نداده ايد وارد مرحله بعد نشويد.)


 

عکس شماره ی 9

 

10 . پالت Animation را از منوي Window فعال كنيد .علاوه بر يك فريمي كه در آن وجود دارد با باز كردن منوي پالت كه در بالا و سمت راست آن قرار دارد و كليك كردن بر روي گزينه New Frame فريم ديگري ايجاد كنيد . اين كار را 7 بار ديگر هم تكرار كنيد تا نهايتا 9 فريم در پالت انيميشن وجود داشته باشد .


11 . حالا فريم 1 را در پالت انيميشن فعال كرده و بعد چشم تمام لايه ها را برداشته (آنها را مخفي كنيد) و فقط چشم لايه هاي Layer 1 و Frame 1 را باقي بگذاريد .بعد فريم 2 را فعال كرده و كار قبلي را اينبار براي Layer 2 و Frame 2 تكرار كنيد .بهمين ترتيب تا فريم 9 پيش برويد .
نهايتا كليد PLAY را در پالت انيميشن كليك كنيد تا انيميشن شما اجرا شود .
اكنون ميتوانيد تمام لايه ها را به هم زنجير كرده و با زاويه مناسب Rotate دهيد تا نتيجه كار شما شبيه به عكس 10 شود .
 

عکس شماره 10

 

در روش انجام اين آموزش نسبت به متن انگليسي تغييراتي داده ام تا هرچه ممكنه گويا تر و ساده تر باشه .
موفق باشيد .

ساخت استوری برد

  آغاز

·        در ابتدای دههٔ ۱۹۳۰ استودیوی والت دیزنی پروسهٔ استوری برد را به شکلی که امروزه دیده می‌شود توسعه داد. دیان دیزنی می‌لر [۱] فرزند والت دیزنی در زندگی‌نامهٔ پدرش نوشت که اولین استوری برد کامل برای انیمیشن کوتاه سه خوکچه [۲] در سال ۱۹۳۳ کشیده شد. بر طبق گفته‌های جان کانمیکر [۳] در نشریه هایپریون که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد، استوری بردهای اولیه در دهه ۱۹۲۰ از کتاب‌های کمیک استریپ گرفته شدند تا سوژهٔ انیمیشن‌های کوتاهی مانند هواپیمای دیوانه [۴] و کشتی بخار ویلی [۵] را خلق کنند.

·        در کتاب هنر والت دیزنی، کریستوفر فینچ نوشت دیزنی به وب اسمیت انیماتور فرصت داد تا صحنه‌ها را در برگه‌های جداگانه طراحی و آن‌ها را به یک تابلو چسبانده تا داستان یک سکانس را شرح دهد و به این ترتیب اولین استوری برد خلق شد.

·        برباد رفته یکی از اولین فیلم‌ها با استوری برد کامل است. دیوید سلزنیک، ویلیام کامرون منزیس که طراح تولید بود را استخدام کرد تا تمام صحنه‌های فیلم را طراحی کند. بسیاری از فیلم‌های صامت با بودجه بالا نیز دارای استوری برد بودند ولی در دهه ۱۹۷۰ بسیاری از این موارد درحین پاکسازی استودیو از دست رفتند.

·        در اوایل دهه ۱۹۴۰ داشتن استوری برد در تولید بسیاری فیلم‌ها معمول شد و تبدیل به یک استاندارد برای تصویرسازی پیش از تولید شد.

  ساخت استوری برد

·        پیش از آنکه کارگردان و طراح استوری برد آغاز به طراحی پلان‌ها نمایند، مراحل زیر باید انجام شده و یا آماده باشند:

  •  
  •  
  • یک الگو برای طراحی استوری برد
  • داستان
  • ضبط صدا
  • طراحی شخصیت‌ها
  • طراحی مکان‌ها
  • طراحی وسایل و جزئیات صحنه‌ها
  • کارگاه و ابزار مناسب برای طراح استوری برد
  • نمونه‌هایی از طراحی‌ها و تصاویری که بیان کننده فضای گرافیکی و سبک انیمیشن در دست تهیه (جهت آگاهی دادن به طراح استوری برد) باشند.

·        در ابتدا داستان توسط کارگردان به سکانس‌های مختلف تقسیم می‌شود. هر سکانس نیز به صحنه‌های (پلان‌ها) کوچکتری تقسیم می‌شود که در مرحله تولید، محصول نهایی را خواهند ساخت. مکانی که اتفاقات درآن رخ می‌دهند و زمان رخ دادن اتفاقات فاکتورهای مهمی هستند که کارگردان را در ساخت و ساز هر سکانس یاری می‌دهند.

·        ضرباهنگ[۶] داستان، عبارتی روایی است که یک حادثه یا کنش را توصیف می‌کند. هر ضرباهنگ از داستان به وسیله یک صحنه به نمایش در می‌آید که از چند نما تشکیل می‌شود. یک نما، نمایشی کامل یا جرئی یک کنش از داستان، از یک نقطه نظر [۷] واحد است. می‌توان با برش [۸]، روبش [۹]، درآمیزی [۱۰]، محو شدگی [۱۱] از یک نما به نقطه نظر دیگر متصل شد.

·        لزوماً رابطه‌ای یک به یک میان ضرباهنگ‌ها و نماهای داستان وجود ندارد؛ مثلاً یک ضرباهنگ منفرد ممکن است که به چندین نما احتیاج داشته باشد یا یک فصل (سکانس) شامل کنشی طولانی، شامل چندین نمای مختلف باشد. صرف نظر از اینکه چند نما برای توصیف یک ضرباهنگ مورد نیاز باشد، از هر نما باید دست کم یک تصویر (پانل) در فیلم‌نامه مصور به نمایش درآید. اگر هدف نما، فقط یک محل باشد، یک نما و یک تصویر کافی است. اگر یک کنش یا حرکت دوربین رخ دهد، به دو تصویر در یک فیلم‌نامه مصور نیاز است؛ برای نمایش آغاز حرکت و پایان آن، به طور کلی، یک تصویر با چند یادداشت یا فلش به خوبی کنش بیشتر نما‌ها را توصیف می‌کند. تعداد نما‌ها و تصاویر مورد نیاز برای توصیف کنش یک ضرباهنگ از داستان، تفاوت قابل ملاحظه‌ای با هم دارند.

·        در حقیقت، هر نمای فیلم -به خودی خود - شبیه به یک داستان کوچک است. بیشتر نما‌ها آغازی دارند که مستقیماً به نمای قبلی مربوط است (مگر آنکه اولین نمای صحنه باشد). هر نما یک کنش اصلی هم دارد که مهم‌ترین چیزی است که باید در فیلم‌نامه مصور توصیف شود. هر نما یک پایان دارد که آن را به نمای بعدی - در صورت وجود - وصل می‌کند. این داستان کوچک به چند قاب تصویری نیاز دارد تا به طور مؤثری توصیف گردد. حتی به فقدان کنش نیز می‌توان همچون یک داستان کوچک نگریست.

·        نماهای متنوعی وجود دارند؛ مانند نماهای باز [۱۲]، متوسط [۱۳]، نزدیک [۱۴]، بسیار نزدیک، چشم پرنده‌ای[۱۵]، چشم کرمی [۱۶]، از فراز شانه [۱۷] و... نماهای باز معمولاً برای معرفی یک مکان تازه به کار برده می‌شوند، ‌ حال آنکه نماهای نزدیک برای گفتگو‌ها، نماهای واکنشی یا میانی [۱۸] مناسب‌اند. برای اینکه داستان به مؤثر‌ترین شکل روایت شود، باید در هر نما از زاویه و نقطه نظر مناسب استفاده شود. تغییر هر نقطه نظر باید دلیل موجهی داشته باشد. یک زاویه دوربین، فقط زمانی قطع می‌شود که مخاطب بخواهد از نقطه نظر جالب‌تری صحنه را ببیند.

·        باید به خط فرضی توجه شود. خط فرضی جهتی است که یک شیء یا شخصیت به آن جهت نگاه، حرکت یا گفتگو می‌کند. باید در هنگام تغییر پرسپکتیو از یک نما به نمای دیگر، مراقب شکستن این خط فرضی بود. می‌توان از اصول سنتی تصویرسازی در هنگام میزانسن نما‌ها استفاده کرد. اگر ثابت شدن تصویر را زیاد به کار برده شود، ‌ نتیجه کار یک قطعهٔ هنری ایستا خواهد بود. چند اصل ترکیب بندی بیشتر وجود ندارد: تعادل، عمق، ‌ شکل‌گرایی، تصادف و خط کنش. باید کنش هر نما را در نظر گرفت و بر اساس آن ترکیب کرد.

·       موارد استفاده

·        فیلم کوتاه

·        روش استاندارد برای یک فیلم ۲۲ دقیقه‌ای این است که سه طراح به مدت ۶ هفته روی استوری برد کار کنند. با توجه به محدودیت زمان و بودجه‌ای که برای تولید هر فیلم وجود دارد، هر طراح برای اینکه داستان را به بهترین شکل ممکن به تصویر بکشد، به محض اینکه اطلاعات را از کارگردان دریافت کرد مشغول به کار می‌شود. در این مرحله طراح استوری برد مانند فیلم‌بردار و ادیتور عمل می‌کند و از مسیر اصلی داستان یا فیلم‌نامه خیلی دور نمی‌شود. اوست که بوسیله طراحی‌هایش و سؤالاتی که از کارگردان می‌پرسد، تعیین می‌کند هر صحنه چگونه و در کجا باید به صحنه بعدی کات شود و همچنین او است که با دیدگاه‌های زیبایی‌شناسانه‌اش زاویه دوربین‌ها، محل قرار گرفتن شخصیت‌ها و اندازه نما‌ها را تعیین می‌کند.

·        فیلم بلند

·        وظیفهٔ داستانگویی در یک فیلم بلند بیشتر بر عهدهٔ طراح استوری برد است. بر خلاف فیلم کوتاه و وفاداری طراح استوری برد به داستان، در یک فیلم بلند، داستان برای طراح استوری برد تنها در حد شرح کلی ماجرا مهم است. طراح استوری برد در اینجا طرح‌های کلی و لازم را از داستان کسب می‌کند و اوست که داستان را پردازش می‌کند. در یک فیلم ۷۵ تا ۸۰ دقیقه‌ای، مرحلهٔ استوری برد حدودا یک سال به طول می‌انجامد. حتی در زمانی که داستان فقط شرحی کلی و گذرا از یک اتفاق خاص را بیان می‌کند، طراح استوری برد اطلاعات لازم را برای طراحی، بسط و ادامه دادن داستان دریافت کرده است. داستان در یک فیلم بلند، به جز خط اصلی آن، بر اساس آخرین طرح‌ها و ایده‌های طراح استوری برد تغییر می‌کند.

·        پیش از آنکه کارگردان و طراح استوری برد آغاز به طراحی پلان‌ها نمایند، مراحل زیر باید انجام شده و یا آماده باشند:

  •  
  •  
  • یک الگو برای طراحی استوری برد
  • داستان
  • ضبط صدا
  • طراحی شخصیت‌ها
  • طراحی مکان‌ها
  • طراحی وسایل و جزئیات صحنه‌ها
  • کارگاه و ابزار مناسب برای طراح استوری برد
  • نمونه‌هایی از طراحی‌ها و تصاویری که بیان کننده فضای گرافیکی و سبک انیمیشن در دست تهیه (جهت آگاهی دادن به طراح استوری برد) باشند.

·        در ابتدا داستان توسط کارگردان به سکانس‌های مختلف تقسیم می‌شود. هر سکانس نیز به صحنه‌های (پلان‌ها) کوچکتری تقسیم می‌شود که در مرحله تولید، محصول نهایی را خواهند ساخت. مکانی که اتفاقات درآن رخ می‌دهند و زمان رخ دادن اتفاقات فاکتورهای مهمی هستند که کارگردان را در ساخت و ساز هر سکانس یاری می‌دهند.

·        ضرباهنگ[۶] داستان، عبارتی روایی است که یک حادثه یا کنش را توصیف می‌کند. هر ضرباهنگ از داستان به وسیله یک صحنه به نمایش در می‌آید که از چند نما تشکیل می‌شود. یک نما، نمایشی کامل یا جرئی یک کنش از داستان، از یک نقطه نظر [۷] واحد است. می‌توان با برش [۸]، روبش [۹]، درآمیزی [۱۰]، محو شدگی [۱۱] از یک نما به نقطه نظر دیگر متصل شد.

·        لزوماً رابطه‌ای یک به یک میان ضرباهنگ‌ها و نماهای داستان وجود ندارد؛ مثلاً یک ضرباهنگ منفرد ممکن است که به چندین نما احتیاج داشته باشد یا یک فصل (سکانس) شامل کنشی طولانی، شامل چندین نمای مختلف باشد. صرف نظر از اینکه چند نما برای توصیف یک ضرباهنگ مورد نیاز باشد، از هر نما باید دست کم یک تصویر (پانل) در فیلم‌نامه مصور به نمایش درآید. اگر هدف نما، فقط یک محل باشد، یک نما و یک تصویر کافی است. اگر یک کنش یا حرکت دوربین رخ دهد، به دو تصویر در یک فیلم‌نامه مصور نیاز است؛ برای نمایش آغاز حرکت و پایان آن، به طور کلی، یک تصویر با چند یادداشت یا فلش به خوبی کنش بیشتر نما‌ها را توصیف می‌کند. تعداد نما‌ها و تصاویر مورد نیاز برای توصیف کنش یک ضرباهنگ از داستان، تفاوت قابل ملاحظه‌ای با هم دارند.

·        در حقیقت، هر نمای فیلم -به خودی خود - شبیه به یک داستان کوچک است. بیشتر نما‌ها آغازی دارند که مستقیماً به نمای قبلی مربوط است (مگر آنکه اولین نمای صحنه باشد). هر نما یک کنش اصلی هم دارد که مهم‌ترین چیزی است که باید در فیلم‌نامه مصور توصیف شود. هر نما یک پایان دارد که آن را به نمای بعدی - در صورت وجود - وصل می‌کند. این داستان کوچک به چند قاب تصویری نیاز دارد تا به طور مؤثری توصیف گردد. حتی به فقدان کنش نیز می‌توان همچون یک داستان کوچک نگریست.

·        نماهای متنوعی وجود دارند؛ مانند نماهای باز [۱۲]، متوسط [۱۳]، نزدیک [۱۴]، بسیار نزدیک، چشم پرنده‌ای[۱۵]، چشم کرمی [۱۶]، از فراز شانه [۱۷] و... نماهای باز معمولاً برای معرفی یک مکان تازه به کار برده می‌شوند، ‌ حال آنکه نماهای نزدیک برای گفتگو‌ها، نماهای واکنشی یا میانی [۱۸] مناسب‌اند. برای اینکه داستان به مؤثر‌ترین شکل روایت شود، باید در هر نما از زاویه و نقطه نظر مناسب استفاده شود. تغییر هر نقطه نظر باید دلیل موجهی داشته باشد. یک زاویه دوربین، فقط زمانی قطع می‌شود که مخاطب بخواهد از نقطه نظر جالب‌تری صحنه را ببیند.

·        باید به خط فرضی توجه شود. خط فرضی جهتی است که یک شیء یا شخصیت به آن جهت نگاه، حرکت یا گفتگو می‌کند. باید در هنگام تغییر پرسپکتیو از یک نما به نمای دیگر، مراقب شکستن این خط فرضی بود. می‌توان از اصول سنتی تصویرسازی در هنگام میزانسن نما‌ها استفاده کرد. اگر ثابت شدن تصویر را زیاد به کار برده شود، ‌ نتیجه کار یک قطعهٔ هنری ایستا خواهد بود. چند اصل ترکیب بندی بیشتر وجود ندارد: تعادل، عمق، ‌ شکل‌گرایی، تصادف و خط کنش. باید کنش هر نما را در نظر گرفت و بر اساس آن ترکیب کرد.

 

    فیلم کوتاه

·        روش استاندارد برای یک فیلم ۲۲ دقیقه‌ای این است که سه طراح به مدت ۶ هفته روی استوری برد کار کنند. با توجه به محدودیت زمان و بودجه‌ای که برای تولید هر فیلم وجود دارد، هر طراح برای اینکه داستان را به بهترین شکل ممکن به تصویر بکشد، به محض اینکه اطلاعات را از کارگردان دریافت کرد مشغول به کار می‌شود. در این مرحله طراح استوری برد مانند فیلم‌بردار و ادیتور عمل می‌کند و از مسیر اصلی داستان یا فیلم‌نامه خیلی دور نمی‌شود. اوست که بوسیله طراحی‌هایش و سؤالاتی که از کارگردان می‌پرسد، تعیین می‌کند هر صحنه چگونه و در کجا باید به صحنه بعدی کات شود و همچنین او است که با دیدگاه‌های زیبایی‌شناسانه‌اش زاویه دوربین‌ها، محل قرار گرفتن شخصیت‌ها و اندازه نما‌ها را تعیین می‌کند.

  فیلم بلند

·        وظیفهٔ داستانگویی در یک فیلم بلند بیشتر بر عهدهٔ طراح استوری برد است. بر خلاف فیلم کوتاه و وفاداری طراح استوری برد به داستان، در یک فیلم بلند، داستان برای طراح استوری برد تنها در حد شرح کلی ماجرا مهم است. طراح استوری برد در اینجا طرح‌های کلی و لازم را از داستان کسب می‌کند و اوست که داستان را پردازش می‌کند. در یک فیلم ۷۵ تا ۸۰ دقیقه‌ای، مرحلهٔ استوری برد حدودا یک سال به طول می‌انجامد. حتی در زمانی که داستان فقط شرحی کلی و گذرا از یک اتفاق خاص را بیان می‌کند، طراح استوری برد اطلاعات لازم را برای طراحی، بسط و ادامه دادن داستان دریافت کرده است. داستان در یک فیلم بلند، به جز خط اصلی آن، بر اساس آخرین طرح‌ها و ایده‌های طراح استوری برد تغییر می‌کند.

 

 

استوری بردی از یک کمپین تلویزیونی

·        تفاوت دیگری که بین مرحله استوری برد در فیلم بلند و فیلم تلوزیونی وجود دارد، حضور یک سرپرست در تیم استوری برد و ایجاد ارتباط میان تیم طراحان و کارگردان است. بعلاوه از آنجایی که در یک تیم استوری برد، هر طراح بسته به برداشت ذهنی‌اش از داستان و خلاقیت خاص خودش، ویرایش متفاوتی را از یک صحنه ارائه می‌دهد، این وظیفه سرپرست تیم استوری برد است که با کمک کارگردان خط مناسب داستان را از درون نسخه‌های مختلف طراحی شده بیرون بکشند و تیم‌های دیگر را از تغییرات خط داستان مطلع کنند. زمانی که خط داستان یک سکانس آماده می‌شود، سرپرست تیم استوری برد آن سکانس را به طراح مناسب منتقل می‌کند (بسته به اینکه هر طراح در ارائه چه نوع فضایی مهارت داشته باشد: اکشن، کمدی، درام و …) یا اینکه ممکن است یک سکانس واحد به چندین طراح بطور همزمان ارائه شود. هر هفته جلسات گروهی برگزار می‌شود و پلان‌ها و سکانس‌های طراحی شده بررسی می‌شوند. آنچه که مناسب است انتخاب می‌شود و مابقی به طراح‌ها برگردانده می‌شوند.

·        بخاطر اهمیت حیاتی که استوری برد در مرحله تولید دارد، بسیار مهم است که در این مرحله قوانینی رعایت شوند. پیش از آغاز طراحی بسیار مهم است که سایز کادر تصاویر مشخص شوند و مناسب با نوع نمایشی که فیلم خواهد داشت اندازه کادر مشخص شود.

·        ‌نسبت منظری [۱۹] (یا نسبت طول به عرض) یکی از این قوانین است. استاندارد تلویزیونی ۱.۳۳:۱ است (یعنی حاصل تقسیم طول به عرض آن برابر ۱.۳۳ می‌شود) استاندارد سینمایی ۱.۸۵:۱ و برای فیلم‌های با فرمت سینمااسکوپ و عریض سایز استاندارد ۲.۳۵:۱ است. یک قاب متداول تلویزیونی ۱۸ اینچ طول و ۶ اینچ عرض دارد. برای فیلم‌های ویژه تلویزیون، در هر صفحه از استوری برد سه کادر قرار می‌گیرند و فضای مناسب برای شرح هر تصویر نیز در زیر هر کادر می‌بایست لحاظ شود.

 تئا‌تر

·        کارگردان و نمایشنامه نویس تئا‌تر نیز می‌توانند از استوری بور برای درک وضعیت صحنه استفاده کنند. کنستانتین استانیسلاوسکی، نمایشنامه نویس بزرگ روسی، در سال ۱۸۹۸ از استوری برد برای اجرای برخی نمایش‌ها مانند Chekhov's The Seagull استفاده کرد. برتولت برشت نمایشنامه‌نویس و کارگردان آلمانی نیز استوری بردهایی با جزییات دقیق را به عنوان بخشی از شیوهٔ نمایشنامه خود توسعه داد.

 کتاب‌های کمیک استریپ

·        بعضی از نویسنده‌ها از استوری برد برای طراحی فضای کلی کتاب‌های کمیک استریپ [۲۰] استفاده می‌کنند، اغلب برای نمایش فیگور‌ها، پس‌زمینه‌ها، محل قرار گرفتن بالون‌ها همراه با دستورالعمل‌هایی که در حاشیه به نمایش شرح تصویر، دیالوگ‌ها و گفت‌وگویی که مورد نیاز هنرمند است می‌پردازد.

·        شاید در نگاه اول تفاوتی در استوری برد و کمیک استریپ احساس نشود، اما این دو هر چند تشابهاتی به هم دارند اما در موارد جزئی با هم فرق می‌کنند. در استوری برد برای هر صحنه آنقدر باید تصویر کشیده شود تا کارگردان و عوامل فیلم در زمان دیدن سکانس، به یک برداشت ذهنی واحد برسند. در کمیک استریپ داستان باید به کمک دیالوگ‌ها و تصاویر در محدودهٔ زمانی کمی مانند ۱۶ صفحه تعریف شود با توجه به اینکه در استوری برد مواردی مانند حرکت دوربین وجود دارد، آزادی عمل بیشتری نسبت به کمیک استریپ برای نشان دادن داستان و تغییر زاویه دید در زمان کمتر حس می‌شود. هر چند که زمینه کاری کمیک استریپ نیز متفاوت و علاقه‌مندان خاص خود را دارد.

    تبلیغات

·        هوارد هیوز از شرکت هوایی هیوز، استفاده از استوری برد را در تجارت متداول کرد. امروزه استوری برد در صنعت برای برنامه‌ریزی انتخاباتی، آگهی‌های تبلیغاتی، طرح پیشنهادی و سایر پروژه‌هایی که به قصد قانع کردن شخص یا گروهی ساخته می‌شوند، مورد استفاده قرار می‌گیرد.

   تهیه استوری برد به روش سه مرحله‌ای

·        در طی سال‌های متمادی، فیلم‌سازان به این نتیجه رسیده‌اند که سیستم سه مرحله‌ای، برای استوری برد، هم مقرون به صرفه است و هم در بیان هر چه بهتر داستان، مؤثر است.این مراحل به ترتیب عبارتند از:

  تصاویر کوچک

·        ابتدا هنرمندان، قاب‌های کوچکی را طراحی می‌کنند، ‌که در آن‌ها، فقط تحرک [۲۱] را نمایش می‌دهند. چون تصاویر کوچک هستند، هرمندان قادرند که قاب‌های زیادی را، در یک صفحه جای دهند. و این به کارگردان کمک می‌کند، که جریان و توالی اکشن‌ها را، بهتر دیده و کنترل نماید. این تصاویر کوچک طراحی شده، مزایای دیگری هم دارند. از جمله اینکه هنرمند، همواره می‌تواند اطمینان حاصل کند که آیا تصاویر، با کارگردان هماهنگی دارد یا نه.
اگر هنرمند، عقاید کارگردان را به درستی متوجه نشده باشد، می‌تواند بدون صرف زمان زیاد، تصاویر را، با تصاویر مورد نظر کارگردان عوض کند. از دیگر مزایای این تصاویر کوچک، این است که کارگردان با مشاهده آن‌ها می‌تواند، نقایص احتمالی در تخیلات و دیدگاه‌های خود را برطرف کند. به دلیل اینکه اجرای این تصاویر سریع است، کارگردان می‌تواند از هنرمند بخواهد، که از چند طریق مختلف، داستان را طراحی کند، تا کارگردان بهترین آن‌ها را انتخاب نماید. با داشتن چند طرح مختلف، کارگردان می‌تواند، گاهی به نتایجی بهتر از آنچه در ذهن داشت، برسد. در این مواقع، کارگردان با آزاد گذاشتن هنرمند، می‌تواند دیدگاه‌های جدیدی را هم، در طرح‌ها ملاحظه کند.

   طرح‌های قابل قبول

·        بعد از بازبینی تصاویر کوچک، توسط کارگردان، تغییراتی در قاب‌ها صورت می‌گیرد. این تغییرات می‌تواند شامل، جای کاراک‌تر در قاب و یا زاویه دوربین باشد. بعد از این تغییرات، یک نسخه قابل قبول جدید، از استوری برد درست می‌شود. برای طرح‌های قابل قبول، قاب‌هایی بزرگ‌تر از، قاب‌های مورد استفاده در تصاویر کوچک، استفاده می‌شود. به این ترتیب هنرمند قادر می‌شود، که جزییات بیشتری از فضا، تحرکات و کاراک‌تر را، در طرح‌هایش وارد کند. کاراکتر‌ها در این نسخه، شبیه کاراک‌تر طراحی شده نهایی، اجرا می‌شوند و پس‌زمینه، بیشتر قابل تشخیص است.
به همین دلیل این نسخه از استوری برد، ‌ برای افراد غیر هنرمند، قابل فهم‌تر است. در تولیدات تلویزیونی و ویدئویی این نسخه، برای بازبینی تهیه‌کننده و سرمایه گذار، یا خریدار پروژه فرستاده می‌شود. در بعضی از تولیدات، در این مرحله، قاب‌ها را اسکن می‌کنند و در کامپیو‌تر، یک فیلم اولیه می‌سازند. در این مرحله استوری برد، دچار تغییرات زیادی می‌شود. این تغییرات ممکن است، شامل دور ریختن یک سری قاب‌ها و جایگزین کردن قاب‌های جدید باشد. وقتی که بازبینی‌ها انجام شد و تغییرات هم صورت گرفت، استوری برد، برای مرحله نهایی، ‌ یعنی مرحله اجرای تمیز طرح‌ها، آماده می‌شود.

اجرای نهایی و تمیز

·        در این مرحله آخر، قاب‌ها کاملاً تصویر می‌شوند، تا جزئیات لازم در صحنه را نشان دهند این مرحله برای تولیداتی است که در آن، کار‌ها بین استودیو‌ها، پخش می‌شود، که می‌تواند بسیار مهم باشد. ولی در تولیدات دیگر، نتیجه این مرحله، برای مرحله لی اوت Lay out فرستاده می‌شود. با گرفتن کپی‌های متعدد از استوری برد، می‌تواند نسخه‌های لازم را برای هنرمندان مجری، در پس زمینه و هنرمندان انیماتور کاراک‌تر، تهیه کرد. بدون در نظر گرفتن فاز لی اوت، ‌استودیوهای مجری طرح، در زمان و پول صرفه جویی می‌کنند.
در تولیدات تلویزیونی، رسم بر این است که یک هنرمند، استوری برد را تمییز اجرا می‌کند، در حالی که یک طراح، استوری برد را اجرا نموده است، استخدام یک طراح دیگر که با دقت، جزئیات بیشتری را روی کار اضافه کند، مقرون به صرفه به نظر می‌رسد. به این ترتیب طراح استوری برد آزاد است، تا روی اپیزودهای بعدی فعالیت نماید.

  انیماتیک

·        در انیمیشن و جلوه‌های ویژه، مرحله استوری برد ممکن است به وسیله مدل‌های ساده شده‌ای که انیماتیک [۲۲] نامیده می‌شوند، دنبال شود تا تصویر بهتری از صحنه با حرکت و زمانبندی بدهد. در ساده‌ترین حالت، انیماتیک تصاویری ثابت هستند که با هم ویرایش شده و به ترتیب نشان داده می‌شوند. برای آزمایش درست بودن کارایی تصاویر و صدا، معمولا دیالوگ یا موسیقی متن نیز (که معمولا از استوری برد گرفته می‌شود) به این توالی تصاویر ثابت اضافه می‌شود.

·        این کار به انیماتور یا کارگردان اجازه می‌دهد تا در فیلمنامه، جای دوربین، فیلمبرداری و فرم زمانبندی که در استوری برد وجود دارد را تنظیم کند. استوری برد یا موسیقی متن در صورت نیاز اصلاح می‌شوند و ممکن است یک انیماتیک جدید ساخته شود تا استوری برد کامل شود. برای جلوگیری از ویرایش صحنه‌های فیلم اصلی، فیلم را در مرحلهٔ انیماتیک ویرایش می‌کنند. چون انیمیشن معمولا گران تمام می‌شود بنابراین صحنه‌های حذف شده باید به حداقل برسند.

  فوتوماتیک

·        فوتوماتیک [۲۳] یک سری عکس است که با هم ویرایش شده و در یک سکانس به نمایش در می‌آیند و معمولا صدای یک گوینده، موسیقی متن و صدا هم به این عکس‌ها اضافه می‌شود تا نشان داده شود فیلم چطور باید فیلمبرداری شود. آژانس‌های تبلیغاتی معمولا از این روش استفاده می‌کنند تا کارایی استوری برد را مشاهده کنند، پیش از اینکه دست به کار ساخت یک آگهی تلویزیونی کامل شوند.

·        مانند انیماتیک، فوتوماتیک یک ابزار مطالعاتی است که کار را به یک عده تماشاچی نشان می‌دهند تا به وسیله تهیه‌کنندگان کار مؤثر بودن آن را آزمایش کنند.

  دیجیماتیک

·        در گذشته عکس‌ها با فیلم رنگی نگاتیو گرفته می‌شدند. از بین عکس‌های گرفته شده بهترین‌ها چاپ و روی سطح بلندی قرار گرفته و از آن‌ها به وسیله دوربین ویدئویی فیلم گرفته و سپس این فیلم ویرایش می‌شود. عکسبرداری دیجیتالی و برنامه‌های ویرایش غیر خطی روی این روش فیلمسازی تاثیر فراوانی گذاشته است و واژه دیجیماتیک [۲۴] را نیز به وجود آورده است. تصاویر را می‌توان خیلی سریع فیلمبرداری و ویرایش کرد تا تصمیمات مهم، آنی گرفته شود.

   استوری برد سه بعدی

·        از مزایای استوری برد سه بعدی [۲۵] این است که تقریباً نشان می‌دهد که با استفاده از لنز دوربین فیلمبرداری تصویر چگونه است. از معایب آن وقت گیر بودن است. استوری برد سه بعدی را می‌توان با استفاده از برنامه‌های انیمیشن سه بعدی یا عروسک‌های دیجیتالی با برنامه‌های سه بعدی ساخت.

    پانویس

    منابع

 

استوری‌برد

  

نمای کلی از استوری برد یک انیمیشن هشت دقیقه‌ای

 

·        استوری برد یا فیلم‌نامهٔ مصور (به انگلیسی: storyboard)، پلی میان یک فیلم‌نامه مکتوب و جهان تصویری رسانه‌های بصری است. اگر داستان به شکل فیلم‌نامه نوشته شده باشد باید بهترین میزانسن برای هر صحنه طراحی شود. در رسانه‌های بصری بیان داستان با تصویر، گامی لازم است تا کشف کنید که داستان چگونه به فیلم ترجمه خواهد شد. فیلم‌نامه مصور اجازه می‌دهد تا بهترین راه را برای بیان تصویری هر کنش داستان یافت. علاوه بر کشف نحوه بیان تصویری داستان باید بر روی مشخصات سینمایی فیلم مانند زوایای دوربین، ترکیب‌بندی، تداوم، ‌ حرکت اشیاء و شخصیت‌ها، برش‌ها، ژست‌ها، ‌ حالات چهره و تا حدی ریتم کار کرد.

·        اگر تهیه کننده وقت و زمان کافی در اختیار کارگردان و طراح استوری برد قرار دهد، در واقع آن‌ها این شانس را خواهند داشت تا داستان را به بهترین شکل ممکن پردازش و آماده اجرا کنند. هرچه زمان بیشتری برای استوری برد صرف شود نتیجه کار درخشان‌تر و بهتر خواهد بود. در یک سیستم ایده‌آل، تولید یک فیلم انیمیشن آغاز نمی‌شود مگر اینکه استوری برد تکمیل شده باشد و نقائص آن نیز رفع شده باشد. از آنجایی که استوری برد آخرین مرحله از مراحل ارزان (در مقایسه با سایر قسمت‌های تولید مانند متحرکسازی، جلوه‌های ویژه و …) در مسیر تولید است، در نتیجه بهترین زمان ممکن برای بررسی و رفع هرگونه مشکل احتمالی است که ممکن است در آینده باعث هدر رفتن بودجه، امکانات و یا نیروی مفید انسانی شود.
طراحی استوری برد معمولا پس از مرحله
دکوپاژ انجام می شود و اطلاعات نوشته شده توسط کارگردان کنار تصاویر آن درج می گردد. همچنین از استوری برد برای طراحی وب‌سایت‌ها و برنامه‌های تعاملی و ساخت بازی‌های کامپیوتری نیز استفاده می‌شود.

۱۲ اصل دیزنی در ساخت انیمیشن

این دوازده قاعده قواعدی هستند که توسط انیماتور های دیزنی “اولی جانستون” و “فرانک توماس” در کتاب ”The Illusion Of Life: Disney Animation” معرفی شدند. جانستون و توماس کتابشان را بر پایه کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال 1930 تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در انیمیشن قرار دادند.این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن انیمیشنی روان تر و طبیعی تر توضیح میدهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون Character Appeal و Emotional Timing جنبه های غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.

این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده انیماتورهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت انیمیشن تعبیر میشود. در سال 1999 این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیکهای دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود کامپیوتر و روشهای جدید تر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.

کشیده و خمیر شدن

مهمترین قاعده در بین این دوازده قاعده همین تکنیک کشیده و خمیر شدن میباشد.این مفهوم کمک میکند بیننده به درکی از وزن و میزان انعظاف پذیری سوژه متحرک شده دست یابد. این قاعده بر هر عنصر متحرک شونده چه ساده همچون یک توپ و چه پیچیده همچون اعضای صورت انسان قابل پیاده کردن است و هر چه اغراق آن بیشتر باشد کیفیت کیمک گونه بودن کار بالا میرود. در دنیای فیزیکی واقعی قانون مهم در مورد کشیده و خمیر شدن این است که حجم شئ هیچگاه کم یا زیاد نمیشود و بنابراین اگر شئ در جهت بردارX کشیده میشود باید در جهت بردارY خمیر شود تا حجمش ثابت بماند.

 

انتظار

از انتظار (Anticipation) برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده میشود و با این کار اکشن واقعی تر به نظر می رسد. به عنوان مثال رقصنده ای که از بالای سکو به پایین میپرد ابتدا کمی زانوهایش را خم میکند و یا یک پرتاب کننده توپ بیس بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب هم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب میبرد.

انتظار لازم نیست حتما به صورت فیزیکی بیان شود. مثلا کاراکتری که به بیرون صفحه نمایش نگاه میکند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر می انگیزاند و یا کاراکتری که به شئ ای خیره شده این ایده را به ذهن بیننده منتقل میکند که کاراکتر میخواهد شئ را بر دارد.

در بعضی موا رد می توان در جایی که انتظار anticipation میرود، آن را حذف کرد. این عمل باعث ایجاد حسی از سورپرایز شدن در بیننده میشود و اغلب بار کمدی کار را بالا میبرد. به این تکنیک Surprise Gag می گویند.

صحنه آوری

این مفهوم در سینما و تئاتر نیز مطرح است و هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنه است که دارای حداکثر اهمیت میباشد و یا نشان دادن اتفاقی که دارد می افتد و یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان ” نشان دادن چیزی به طور واضح و شفاف و بدون اشتباه” یاد میکنند. حالا این چیز میتواند یک عمل، شخصیت، احساس و یا حالتی باشد. صحنه آوری میتواند به شیوه های گوناگون اجرا شود. همچون نحوه قرار گیری کاراکتر در قاب تصویر، استفاده از نور و سایه ویا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین. به طور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان میکند که فوکوس بر روی چه قسمتی از صحنه است تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.

Straight Ahead Action And Pose To Pose

به طور کلی در ساخت انیمیشن دو روش کلی وجود دارد. Straight Ahead Action و Pose To Pose.

Straight Ahead Action: این تکنیک یعنی کشیدن و یا ساختن فریمها از ابتدا تا انتها به طور منظم و متوالی و فریم به فریم.

Pose To Pose: این تکنیک یعنی کشیدن پوزهای اصلی سوژه در حین حرکت که اصطلاحا به آنها Key Frame میگویند و سپس کشیدن فریمهای مابین فریمهای کلیدی اصلی که به آنها In Between میگویند.

تکنیک Straight Ahead تصویری سیا ل تر و داینامیک تر از حرکت را ارائه میدهد و برای ساختن حرکات طبیعی تر مناسب تر است. اما مشکلی که دارد این است که نمیتوان در آن توالی حرکت را به صورت دقیق و درجه بندی شده حفظ کرد.

تکنیک Pose To Pose برای انیمیشنهای دراماتیک و یا صحنه های احساس مناسب تر است.

در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک Pose To Pose تنها کلید های اصلی را میکشند و تهیه کردن کلید های میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام میشود.

Follow through and overlapping action

Overlapping بیان کننده گرایش اندام بدن به حرکت با زمان بندی های مختلف نسبت به یکدیگر است ( مثلا بازو با زمانبندی متفاوتی نسبت به سر حرکت میکند ). تکنیک سوم “Drag” نام دارد و عبارت است از هنگامی که کاراکتر شروع به حرکت می کند و قسمتهای مخنلف بدن چند فریم طول میشکد تا با حرکت بدن هماهنگ شده و شروع به حرکت بکنند. این قسمتها میتواند لباس کاراکتر، آنتن روی اتومبیل و یا اعضای بدن کاراکتر همچون مو و سر باشد.

در بدن انسان تنه قسمت اصلی حرکت کننده است و بقیه اعضا حرکتشان را با تنه هماهنگ میکنند. قسمتهایی از بدن که توده زیادی از چربی و گوشت را شامل میشوند همچون شکم بزرگ، سینه ها و یا پوست شل و وارفته یک سگ بولداگ تمایل بیشتری به داشتن حرکات مستقل نسبت به اندامی که به تنه متصل هستند همچون دست و پا دارند. استفاده اغراق آمیز از این تکنیک کمیک بودن کار را افزایش میدهد. برای داشتن انیمیشن طیعی و رئال باید از این اصول مطابق با قوانین فیزیکی استفاده کرد.

جانستون و توماس مفهومی به نام “Moving Hold” را معرفی کردند که به موجب آن جایی که کاراکتر کاملا ثابت است و هیچ حرکتی ندارد، برای اینکه همچنان زنده به نظر برسد باید حرکاتی همچون نفس کشیدن و یا پلک زدن را به آن اعمال نمود.

Slow In/Out

حرکات اعضای بدن انسان هنگامی که شروع و یا متوقف میشود. برای واقعی به نظر رسیدن احتیاج به زمان برای گرفتن شتاب و یا کاهش سرعت داردو این واقعیت فیزیکی را میتوان با کشیدن فریمهای بیشتر در جاهایی که کاراکتر و یا عضوی از اعضای بدن شروع به حرکت میکند و یا متوقف میشود نشان داد.

Arcs

اغلب حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی انجام میشود که هنگام متحرک کردن باید به این مساله دقت شود. این موضوع را میتوان در چرخش دست حول مفصل و یا شئ ای که پرتاب شده و در یک مسیر سهمی در حال حرکت است مشاهده نمود.

انیمیشن های ثانویه

اضافه کردن حرکات ثانویه به انیمیشن اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه میشود و انیمیشن اصلی را نیز واقعی تر مینمایاند. مثلا برای کاراکتری که راه میرود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه میتواند حرکت بازوها، سوت زدن، حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد. نکته مهم در این مساله این است که انیمیشنهای ثانویه نباید به گونه ای باشند که تمرکز بر روی اکشن اصلی را منحرف کنند. در حرکات دراماتیک بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول یک عمل این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند.

زمان بندی

زمان بندی به دو صورت بیان میشود.

- زمان فیزیکی

- زمان سینمایی ( نمایشی )

زمان بندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمان بندی فیزیکی، زمان بندی درست باعث میشود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص میسازد که چگونه به یک منبع نیرو واکنش نشان دهد.

زمان بندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه میباشد. این نوع زمان بندی میتواند کاملا کمیک باشد و یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین میتواند وسیله ای باشد برای ارتباط با جنبه های خاص شخصیتی یک کاراکتر.

اغراق

از اغراق به ویژه در انیمیشن بسیار استفاده میشود. شدت اغراق بستگی به این دارد که سازنده انیمیشن تا چه حد به دنبال کمیک گونه شدن کار و یا ایجاد یک استایل خاص باشد.

اغراق کلاسیک در انیمیشنهای دیزنی وجود دارد و با اینکه تا حدی بیشتر از مقدار طبیعی و فیزیکی اغراق وجود دارد اما با این حال به طبیعت وفادار است. در صورتیکه در صحنه ای برای چند عنصر از اغراق استفاده میشود باید قدرت و شدت این اغراق ها نسبت به هم سنجیده شود تا باعث بدفهمی و اشتباه کردن بیننده نشود.

طراحی

انیماتور باید قدرت طراحی خوبی داشته باشد تا بتواند ایده ها را بر روی کاغذ پیاده کند. انیماتور باید به صورت آکادمیک مباحث طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه میباشند.

یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد میکنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینه ای است. یعنی حالتی که سمت راست و چپ آنها کاملا یکسان باشد. در این حالت کاراکترمرده و بیجان به نظر میرسد.

جذبه

جذبه در یک شخصیت کارتونی کار کاریزما را در یک بازیگر زنده و واقعی انجام میدهد.کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست کاراکتر خوب انیمیشن باشد. اما نکته مهم در اینجاست که بیننده احساس کند کاراکتر واقعی و زنده است. روشهای متعددی وجود دارد تا کاراکتر را بهتر با بیننده ارتباط داد. مثلا برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود.

 

 

نرم افزاری قدرتمند جهت تبدیل دسته ای فرمت های گرافیکی

نرم افزاری قدرتمند جهت تبدیل دسته ای فرمت های گرافیکی و نمایشگر تصاویر می باشد. این نرم افزار بیش از ۵۰۰ فرمت فایل تصویری شامل BMP ،DIB ،EMF ،GIF ،ICB ،ICO ،JPG ،PDF ،PBM ،PCD ،PCX ،PGM ،PNG ،PPM ،PSD ،PSP ،RLE ،SGI ،TGA ،TIF ،TIFF ،VDA ،VST ،WBMP ،WMF ،VST ،CEL ،PIC ،PDD را وارد می کند. همچنین بیش از ۱۰۰ فرمت گرافیکی مانند BMP ،GIF ،JPG ،PNG ،TGA ،TIF ،WMF ،EMF ،WBMP ،RGB ،BM ،RPPM ،RPGM ،PCC ،DCX ،RPBM ،PIX ،BPX ،VDA ،ICB ،VST ،WBM ،WAP ،JIF ،RL4 ،TIM را استخراج می کند. Graphics Converter Pro شامل ۵۰ فیلتر مانند بلور، شارپ، تعادل رنگ، منبت، پخش کردن و … و ۱۲ افکت تصویر مانند چرخش، نویز، موج و … می باشد. این نرم افزار همچنین دارای یک ابزار ضبط آسان برای استفاده و ابزار نمایش اسلاید می باشد.

قابلیت های کلیدی نرم افزار IconCool Graphics Converter Pro 2009 2.20 Build 110228 :

پشتیبانی از بیش از ۵۰۰ فرمت گرافیکی و کارت مبدل حرفه ای ۲۰۰۰ برای پشتیبانی از ۲۲ فرمت بردار، از جمله CGM ،DGN ،DWF ،DXF ،DWG ،GBR ،PCT ،PLT

ارائه ۶۰ فیلتر تصویری از جمله بلور، شارپ، Embossing، انتشار، تعادل رنگ

ارائه ۱۲ افکت تصویری از جمله موج، نویز، چرخش

پردازش دسته ای فرمت های گرافیکی

پشتیبانی از تبدیل دسته ای فایل های پی دی اف و فرمت های گرافیکی از قبیل JPG ،GIF ،PNG TIF

تقسیم چند صفحه از فایل پی دی اف به یک صفحه فایل

ا

 

 

مدلسازي کامپيوتري آکوستيکي

مدلسازي کامپيوتري آکوستيکي فضاهاي بسته درسال1962ميلادي به وسيله schroederپيشنهاد شد.اين روش در سال 1968 ميلادي توسط krokstad و در سال 1973 نيز توسط خودschroeder بکار گرفته شد.اگر چه تجربيات در زمينه مدلسازي آکوستيکي فضاهاي بسته به روشهاي فيزيکي(غير کامپيوتري) هنوز هم ادامه دارد اما مدلسازي و شبيه سازي کامپيوتري به نحو چشمگيري بکار مي روند. مدلسازي کامپيوتري آکوستيکي فضاها پديده اي نوين (به خصوص) در کشور ما مي باشد. پياده سازي اين روش ها علاوه بر بار علمي، مزيت هاي بسياري به ارمغان مي آورد زيرا اصلاح آکوستيکي استوديوها علاوه بر هزينه هنگفتي که به همراه دارد هيچ تضمين قطعي براي بهبود شرايط آکوستيکي وجود نخواهد داشت و چه بسا تغيير خاصي بدست نيايد. بررسي،تحليل، ارزيابي و اصلاح زمان واخنش ونحوه افت انرژي صوتي در يک محيط به کمک مدلسازي آکوستيکي سبب مي شود اصلاحات مورد نظر ابتدا بر روي مدل اعمال شده و سپس اجرا گردند و به اين ترتيب روشي نوين براي اعمال تغييرات آکوستيکي مکانهاي مختلف ايجاد شود. مدلسازي آکوستيکي علاوه بر پيشرفت روش هاي متفاوت مدل سازي، سبب صرفه جويي در هزينه هاي اصلاحات کور مي شود. بدين ترتيب پس از اعمال اصلاحات و مشاهده نتايج در مدل، از بهبود شرايط آکوستيکي (با احتمال بسيار بالا) اطمينان حاصل شده و سپس پياده سازي فيزيکي اصلاحات صورت مي گيرد.اين دانش عرصه اي بسيار پويا و کاربردي بوده و حوزه اي بسيار گسترده براي انجام کارهاي نوآورانه است.
نرم افزارهاي مدلسازي آکوستيکي بيش از پيش کاربرپسندتر،دقيق تر و ارزان تر ازمدلهاي فيزيکي شده اند.در اين نرم افزارها کافيست نقشه معماري ساختمان،اطلاعات مربوط به مواد به کار رفته در سطوح (ديوارها،کف،سقف) و مکانهاي منبع و گيرنده صوت جمع آوري شده و در نرم افزار وارد شوند تا نحوه انتشار صوت در آن فضاشبيه سازي شده و اصلاحات مورد نظر بدون هزينه گزاف در مدل اعمال شوند. هم اکنون نرم افزارهاي مدلسازي آکوستيکي توانايي شبيه سازي اغلب فضاها و به ويژه استوديوها را دارند. اين امر ساخت و اصلاح آکوستيکي فضاهايي همچون استوديوها را با کيفيت بالا و هزينه کم مقدور مي سازد. براي آشنايي با اين نرم افزارها مشخصات آنها در جدول زير گردآوري شده است.

روشهاي مبتني بر موج
در اين روشها فضا به المان ها يا گره(node)هاي کوچکي تقسيم مي شود.اين المانها برطبق پديده حرکت موجي بر يکديگر اثر متقابل دارند.اندازه اين المانها براي هر فرکانس بايد کوچکتر از اندازه طول موج با شد که اين امر در فرکانسهاي بالا يک مسئله است. براي بررسي رفتار فرکانسهاي پايين درفضاهاي کوچک، مدلهاي موجي محدويت دارند.همچنين اين مدلها با ارائه نتايج دقيق در فرکانسهاي خاصي شناخته مي شوند.اين روشهاتقريب هاي عددي را در راه حل هاي خود بکار مي برندوعبارتند از:
1- روش المان محدود FEM (finite element method)
2-روش المان مرزي BEM (boundary element method)
3-روش تفاوت حدود حوزه زمان FDTD (finite-difference time-domain method)
روش المان محدود FEM (finite element method) ابتدا براي ميدان آکوستيکي داخل فضاي بسته بکار رفت.در اين روش تمام فضاي داخلي به وسيله المانها معرفي مي گردد.سپس ماتريسهايي که بزرگ اما کم عنصر هستند ايجاد مي شود.هر يک از المانها تنها با المان مجاور خود اثر متقابل دارد.
درروش المان مرزي BEM (boundary element method )مي توان هم ميدانهاي صوتي فضاي داخلي اتاق

و هم ميدانهاي صوتي روي سطوح داخلي اتاق را به طور همزمان مورد بررسي قرار داد. در اين روش تنها مرزهاي فضاي بسته به طور گسسته در نظرگرفته مي شودو تمامي گره ها(node) با هم ارتباط دارند و بدين ترتيب يک ماتريس متراکم ايجاد خواهد شد.
اصل اساسي روش تفاوت حدود حوزه زمان FDTD (finite-difference time-domain method)
جايگزيني مشتقها با ديفرانسيلهاي محدود در معادله موج است.
روشهاي فوق بخاطر حجم و زمانهاي محاسبه بسيار زياد تنها براي فضاهاي بسته کوچک و فرکانسهاي پايين مناسب است.براي مثال اين روشها در مطالعات مربوط به کنترل صوت و ارتعاش در اتومبيلهاو ايجاد موانع براي نويزهاي صوتي کارآمد هستند.


±روشهاي آکوستيک هندسي
گروه ديگر از روشهاي مدلسازي تقريب هاي فرکانس بالايي را دنبال مي کنند که مبتني بر مسيرهاي انتشار هندسي است. درآکوستيک هندسي انتشار صوت به انرژي،زمان گذارو جهت پرتوها محدود مي شود.اين روش تا آنجا درست است که ابعاد فضاي بسته درمقايسه با طول موج بزرگتر باشد.اين تقريب در فضاهاي بزرگ در فرکانسهاي بالاتر فرکانس قطع پايين fc معتبر است.در واقع اين روشها انتشار صوت از ميان هوا را بصورت خطوط مستقيم در نظر گرفته،از طبيعت موجي بودن صوت اجتناب کرده وزاويه انعکاسات از موانع(ديوار،سقف و کف)را برابر يا متفاوت با زاويه تابش فرض مي کنند.در اين روشها از جاروب کردن پرتوها،ذرات،مخروطها و هرم ها استفاده کرده و پديده پراکندگي(Diffraction)و پخشايي(Diffusion)را همانند هم ويا متفاوت با هم مدل مي کنند.بهرحال دقت هيچکدام اثبات نشده است و حتي برخي از آنها چندان مناسب نيستند.اين روشها،روشهاي مبتني بر انرژي نيز ناميده مي شوند زيرا در آخر تنها چيزي که مد نظر قرار مي دهند انرژي هر پرتو يا بخشي از موج(بجاي دامنه)است.همچنين اين روشها را بايد روشهاي آماري دانست.در هر حال روشهاي مدلسازي آکوستيک هندسي بطورکلي دقت قابل قبولي در تخمين پارامترهاي گوناگون آکوستيکي دارند.همچنين اين روشها قادرند توزيع فضايي و زماني انعکاسات انرژي صوتي به خوبي مدلسازي نمايند و بنابراين براي بررسي چگونگي انتشار صوت در استوديوها و شنوايي مجازي اصوات دريک محيط(Auralisation)مناسب هستند.در باره روشهاي آکوستيک هندسي گفته شده است که تنها بخشي از چگونگي پديده آکوستيک در يک فضاي بسته را آشکار مي کنداما بايد توجه داشت که اين بخش جنبه بسيار مهمي است.
روشهاي تصاوير منبع صوت (Image source)، ردگيري پرتوها (Ray Tracing) و ردگيري ذره ايparticle-tracing)) از مهمترين روشهاي مدلسازي هندسي هستند.روشهاي فوق از قانون انعکاس آينه اي (specular Reflection) يا انعکاس پخشا (Diffused Reflection) صوت استفاده مي کنندوبراي مدلسازي فضاهاي بزرگ همچون استوديوهاي بزرگ بسيار مناسب هستند زيرا بار محاسباتي قابل قبول و نتايج نسبتاً دقيقي ارائه مي دهند.
در روش منبع تصويري(Image source)در اين روش مسيرهاي انعکاس از منبع واقعي،بوسيله مسيرهاي مستقيم منعکس شده از تصاويرآينه اي منابع جايگزين مي شود.
در اين روش تصاوير مجازي منبع صوتي در سطوح داخلي تعيين شده است.سپس مسير انعکاسي با مسير مجازي منبع مجازي تا گيرنده R،جايگزين مي شود.
درروشRay-Tracing تعداد بسيار زيادي پرتو از منبع در تمام جهت ها منتشر مي شود. هر پرتو درمسير مستقيم حرکت کرده تا به مانعي که به طور فرضي تخت است برخورد کند.آنگاه زمان، جهت و انرژي هر پرتو برخورد کننده ذخيره مي شود.سپس جهت جديد پرتو با استفاده از قوانين انعکاس هندسي پيدا مي شود.اگر انعکاس آينه اي باشد زاويه پرتو بازتاب با زاويه پرتو تابشي يکسان است.اما اگر انعکاس پخشا(Diffuse) باشد زاويه بين پرتو با مانع(ديوار،سقف،کف و..) درانتخاب مسير جديد براي پرتو انعکاسي لحاظ شده و اين عمل در برخورد هاي بعدي نيز تکرار مي شود. هنگامي که انرژي هر پرتو به ميزان از پيش معين شده رسيد، اين کاربراي پرتو بعدي انجام مي گيرد.وقتي اين فرايند براي تمام پرتوهايي که در t=0 از منبع منتشر شده اند انجام شد، نتايج براي محاسبات و يافتن پاسخ ضربه استوديو که تعيين کننده کيفيت اکوستيکي آن است گردآوري مي شوند.وقتي پردازش تمام پرتوها صورت گرفت ميتوان انرژي آنها را به شکل هيستوگرام رسم کرد و از روي آن زمان واخنش و نحوه افت انرژي را پيدا کرد.
در روش ردگيري ذره اي (particle-tracing) بجاي هر پرتو يک ذره بدون جرم که تنها حامل انرژي است بکارميرود.بااين تفاوت که بجاي کاهش انرژي در هر برخورد پرتو با مانع که در روش raytracing استفاده ميشود دراين روش به ازاي هر برخورد يک عدد در بازه 0 تا1 به طور اتفاقي توليد ميشود.اگر اين عدد کمتر از ضريب جذب تعيين شده براي سطح باشد آن ذره از بين مي رود در غير اينصورت ذره منعکس شده تا به سطح بعدي برسد.اين روند ادامه مي يابد تا ذره به گيرنده برسد و انرژي وزمان آن ذخيره گردد. سپس نوبت ذره بعدي است که به يک روش اتفاقي مانند مونت کارلو توليد شده و فرايند فوق تکرار مي شود. چون هنگام برخورد ذرات با سطوح انرژي آنها کم نمي شود بنابراين تمام ذرات با همان انرژي اوليه اما در زمانهاي

متفاوت به گيرنده مي رسند مگر اينکه افت هوا را در نظر بگيريم. با در نظرگرفتن افت انرژي هر ذره در هوا، هر ذره اي که زودتر به گيرنده برسد طبيعتا انرژي بيشتري دارد.وقتي انرژي و زمان رسيدن تمام ذرات بدست آمد ما تعداد بسيار زيادي نقطه برروي سطحي داريم که محور افقي آن زمان و محور عمودي آن انرژي صوتي است. بدين ترتيب منحني انرژي نسبت به زمان بدست مي آيد. برخوردها آينه اي و ديفيوز است و مسئله فرکانس تنها در ضرايب جذب متفاوت و ضرايب اسکترينگ سطوح لحاظ مي شود. ضرايب جذب هر ماده با زاويه برخورد رابطه دارد اما مي توان ضريب ثابتي را براي تمام زواياي برخورد در نظر گرفت.